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 Kromog Nm & hm

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Percevals

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Messages : 48
Date d'inscription : 02/10/2014

MessageSujet: Kromog Nm & hm   Mar 31 Mar - 10:05




Compétences de Kromog

Armure déformée : Réduit la vitesse de déplacement de la cible de 5% (LFR) | 15%. Augmente également les dégâts physiques subis de 10% | 20% | 20% | 30%. Cumulable jusqu’à 5 fois.
Souffle de pierre : Inflige 17 500 | 20 000 | 27 500 | 40 000 points de dégâts de Nature à tous les ennemis toutes les secondes. Si aucune cible valide n’est à portée de ses attaques en mêlée, Kromog continue à souffler jusqu’à en trouver une.
Poings de pierre : Inflige 300 000 | 340 000 | 500 000 | 776 000 points de dégâts physiques répartis équitablement entre les ennemis. Touche un maximum de 2 cibles dans un rayon de 15 mètres.
Heurtoir : Inflige 182 000 | 365 000 | 500 000 | 715 000 points de dégâts physiques, variant selon la distance qui sépare la cible du lanceur.
Choc ondoyant : Kromog frappe violemment le sol, provoquant une éruption qui inflige 72 500 | 147 500 | 225 000 | 275 000 points de dégâts de Nature à ceux qui se trouvent sur sa trajectoire.
Rune de terre avide : Kromog pose sa paume puissante contre le sol et invoque la pierre même de la terre. Des poings de roche saisissent les personnages-joueurs et leur infligent 3 000 | 5 000 | 5 500 | 8 750 points de dégâts de Nature, mais les protègent des dégâts physiques et les maintiennent au sol. Les dégâts augmentent avec le temps.
Coups tonitruants : Kromog frappe ses poings de manière répétée, infligeant 40 000 | 50 000 | 82 500 | 155 000 points de dégâts physiques à tous les personnages-joueurs toutes les secondes et les projetant haut dans les airs.
Rune de Terre broyeuse : Kromog courbe la terre pour former deux mains tendues, qu’il claque l’une contre l’autre. Les ennemis qu’elles touchent subissent 76 000 | 155 000 | 205 000 | 345 000 points de dégâts de Nature et sont étourdis pendant 5 s.
Réverbérations : L’impact broyant des poings de Kromog provoque des réverbérations sonores, qui infligent 36 000 | 57 000 | 72 500 | 137 500 points de dégâts sonores aux ennemis avec lesquels elles entrent en contact avant de se dissiper.
Terre brisée : Inflige 14 500 | 29 000 | 37 500 | 55 500 points de dégâts de Nature à 4 cibles aléatoires.

Frénésie: Dégâts augmentés de 20% | 20% | 20% | 30%, vitesse d’attaque augmentée de 20% | 20% | 20% | 30%, les techniques sont lancées plus fréquemment. Kromog bénéficie des effets de Frénésie lorsqu’il ne dispose plus que de 30% de ses points de vie.
Rune de terre tremblante : Kromog canalise son pouvoir sur la terre et fait surgir d’énormes piliers qui infligent 155 000 points de dégâts de Nature. Ces piliers redescendent sous terre s’ils ne sont pas brisés.
Appel de la montagne : Inflige 1 225 000 points de dégâts physiques aux ennemis qui sont en vue.

Stratégie du combat contre Kromog

Ce combat aux allures de Kologarn d’Uludar avec son envergure impressionnante est un mastodonte de pierre, et accessoirement boxer taïlandais avec ses deux énormes poings colossaux qui vous frappent jusqu’aux os, et fait tellement de bruit que des réverbérations sonores s’échappent dans tous les sens comme pour Atramédès à la Descente de l’Aile noire.
Première phase :

La principale mécanique du combat est la gestion de la Rune de terre avide en combinaison de ses Coups tonitruants. Toute les minutes, Kromog pause sa paume puissante contre le sol laissant apparaître de nombreuses runes jaunes au sol : le principe est que chacun des membres du raid se tiennent à l’intérieur d’une rune jaune mise à part les tanks. Quelques secondes plus tard, une main vous attrape et vous inflige des dégâts constamment sur la durée de manière croissante si celle-ci dure trop longtemps. Ces mains peuvent être ciblées et attaquées par les joueurs : libérez en priorité vos DPS de mêlées puis les soigneurs au cours de cette phase pour maximiser le combat (le multi-dot ainsi que l’AoE espacée reste efficace). Mais pourquoi donc forcer l’utilisation de ces runes jaunes si elles nous handicapent ? Tout simplement pour éviter la capacité : Coups tonitruants étant une énorme AoE physique sur l’ensemble des joueurs et vous projette haut dans les airs. Tous les joueurs pris dans une main de pierre seront insensible à ces dégâts donc assurez-vous de vous tenir seul dans une rune. Attention cependant, à ne pas libérer un personnage-joueur avant la fin du Coups tonitruants.

Cependant, au moins un des deux tanks ne doit pas se tenir dans une rune sinon Kromog vous inflige un terrible Souffle de pierre s’il n’a aucune cible à portée, Coups tonitruants sera simplement encaissé avec un mini temps de recharge défensif mais puisque cette technique vous envoi dans les airs, il se peut que vous mourrez des dégâts de chute. Pour gérer ceci, il y a divers moyens de contrer la chute qu’il est impossible d’atténuer :

CD externe : Main de protection (paladin), Chute lente (mage), Lévitation | Saut de foi (prêtre).
CD interne : Chute amortie (druide/moine), Bond héroïque (guerrier)
Note : Les chevaliers de la mort / Paladins souffrent de ce mécanisme et comptez globalement sur les CD externe où de vous faire emprisonner dans une main.

Les classes qui disposent d’une immunité comme les mages avec Bloc de glace / chasseur sous DDissuasion peuvent se dispenser de ce mécanisme.

Les tanks auront une tâche plus particulière que d’éviter simplement des dégâts de chute, Kromog est un puissant magnaron qui inflige de violents dégâts aux deux compères. Un des deux tanks devra toujours se tenir au corps à corps puisque comme la plupart des boss immobiles, un Souffle de pierre terrasse l’ensemble des personnages-joueurs sur la durée s’il ne trouve personne à sa portée, ce qui n’est pas permis et vous force à d’éviter d’être dans une rune jaune.

Note : Souffle de pierre est toutefois utilisé toute les 30 secondes sur l’ensemble du groupe qu’il faut simplement soigner.

Néanmoins, votre positionnement sera important car le Heurtoir inflige des dégâts physiques au tank principal mais seront amoindris selon la distance entre vous-même et Kromog : pour éviter de subir une énorme claque, placez-vous simplement au maximum de la limite de portée en mêlée… Ainsi, si vous subissez un coup massif : c’est que vous êtes trop proche du boss. De plus, les deux tanks devront être à moins de 15 mètres l’un de l’autre pour partager les dégâts des Poings de pierre : les autres joueurs ne peuvent pas encaisser cette attaque qui se limite à frapper deux-cibles. Et enfin, un simple travail d’échange classique s’opère à cause de l’Armure déformée qui nécessite d’échanger à 2 voir 3 piles qui aura pour but d’augmenter les dégâts physiques subis et de réduire la vitesse de déplacement : donc utilisez un temps de recharge défensif selon les situations pour éviter les gros coups massifs. Donc, au niveau du positionnement, il est conseillé d’avoir les deux tanks placés rigoureusement d’un coté du boss, tandis que les mêlées seront du coté opposé et les distances au maximum de portée du boss.

Pour le reste du combat, en plus de la gestion des tanks ainsi que de la rune de terre avide, il existe d’autres capacités à éviter pour les distances et mêlées entre le Choc ondoyant, Réverbérations, Rune de Terre broyeuse et Terre brisée.

Lorsque Kromog atteint les 30% de ses points de vie, il passe en Frénésie : augmentant davantage les dégâts infligés, la vitesse d’attaque et des capacités utilisées plus fréquemment. Cette phase devient critique face à la quantité massive de techniques à éviter/soigner et il est conseillé d’utiliser tous vos temps de recharge DPS et défensifs à ce moment là pour écourter la dernière phase.
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