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 Guides des défis d'Arme prodigieuse (Patch 7.2 de Legion)

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scarpace
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scarpace


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Date d'inscription : 02/10/2014

Guides des défis d'Arme prodigieuse (Patch 7.2 de Legion) Empty
MessageSujet: Guides des défis d'Arme prodigieuse (Patch 7.2 de Legion)   Guides des défis d'Arme prodigieuse (Patch 7.2 de Legion) Icon_minitimeVen 7 Avr - 15:42

L’arrivée du patch 7.2 a amené son lot de nouveautés. Parmi ces dernières, de nouvelles apparences d’armes prodigieuses. Pour les obtenir, vous devrez effectuer un défi qui mettra vos compétences à rude épreuve.



1. Introduction

Pour accéder à ces défis, il est nécessaire de remplir plusieurs prérequis. Tout d’abord, et vous vous en doutez, il faut que vous soyez niveau 110. Ensuite, il est nécessaire que vous ayez débloqué tous vos traits d’armes prodigieuses (les 35 premiers) et que vous réalisiez la quête permettant de renforcer votre arme prodigieuse. Enfin, dernier point et non des moindres, il faut que la Tour de mages soit active sur le Rivage Brisé. Il s’agit d’un des nouveaux bâtiments disponibles avec l’arrivée du patch.

Les bâtiments sont similaires à ceux que vous avez rencontrés dans Warlords of Draenor. La différence majeure est qu’il s’agit d’objectifs communs à plusieurs serveurs. Vous ne pourrez pas les construire seul, et il vous faut participer à l’effort commun. Une fois un bâtiment construit, il est actif pour une durée de 3 jours, et ensuite il disparaît. Vous pourrez alors relancer la construction d’un autre bâtiment.

Une fois que vous avez réuni ces conditions, vous pouvez alors accéder aux défis. Comme pour l’Ordalie, il s’agit de scénarios où vous êtes seul, et où vous devez accomplir votre rôle (Tank/Heal/DPS).

La première fois que vous tentez votre chance, la participation est gratuite. Si vous échouez, ce qui a de grandes chances d’arriver, vous devrez ensuite dépenser 100 Eclat de Néant pour retenter votre chance.

Ces défis ne requièrent aucun niveau d’équipement particulier, mais au vue de la difficulté des défis, je pense qu’un équipement du niveau Palais Sacrenuit Héroïque (environ 900 de niveau d’objet) est le strict minimum pour tenter ces scénarios.

Il existe 7 différents défis : 5 différents pour les DPS, 1 pour les Tanks et 1 pour les Heals (sauf pour la spécialisation Discipline, considéré comme une spé DPS). Ils vous font rencontrer des personnages que vous avez déjà affrontés lors de vos quêtes d’armes prodigieuses.



Guides des défis d'Arme prodigieuse (Patch 7.2 de Legion) Defis_10




   

 



2. Stratégies


Archimage Xylem



   



Général

Le combat contre l'Archimage Xylem (116 millions de points de vie) est composé de quatre phases. Elles se décomposent en suivant le cycle Givre => Arcanes => Ombre. Une fois que vous l'avez descendu à 10%, une Aberration va apparaître. Chose importante à noter, Xylem peut être contrôlé (étourdissements, peurs, etc.) MAIS avec des rendements décroissants. Il ne faut donc pas en abuser en début de combat. Pour finir, tout au long du combat, soyez vigilants et ne passez pas dans les rayons arcadiques. Ceux ci infligent des dégâts conséquents et éjectent au loin.



Combat

Le combat débutera par une phase de Givre. Durant cette phase, Xyrem incantera régulièrement des Eclair de givre. Ils infligent environ 250 à 300k de dégâts toutes les deux secondes. Vous devez les interrompre autant que possible, pour éviter de prendre trop de dégâts.

Xylem se téléporte aussi régulièrement après vous avoir étourdit et lancé Comète de glace. Des cristaux vont alors apparaître et vous empêche de rejoindre le boss. Pour vous frayez un passage, il vous faudra AoE rapidement, car si vous rentrez en contact avec les cristaux, vous prendrez d'énormes dégâts. D'après les premiers retours, la Marche du Néant des Dk et le Double saut du DH avec la Ruée Fulgurante permettant de sortir de la zone rapidement.

Vient ensuite la phase d'arcanes. Dès le lancement de cette phase, l'ensemble de la salle sera recouverte d'une zone de dégâts et l'Archimage va faire apparaître de nombreuses images le représentant, disposant d'1 million de points de vie. Votre but : trouvez le vrai Xylem avant qu'il termine d'incanter Annihilation des Arcanes, qui vous tuera si vous ne l'atteignez pas à temps (40 secondes). Sa véritable forme est indiquée par un scintillement, comme une aura sur lui. Il est important de noter que tuer une image libère un dôme, qui vous immunise des dégâts et vous rend des points de vie.

La méthode pour cette phase est assez simple: vous tuez un add, vous restez dans le dôme pour qu'il remonte vos points de vie, et vous rushez en vitesse la prochaine image, jusqu'à atteindre Xylem. Les buffs de vitesse sont ici un EXCELLENT moyen de passer cette phase. Les CD permettant d'éviter des dégâts magiques permettent de réduire les dégâts que la zone vous inflige, facilitant le passage d'un dôme à un autre.

Une fois arrivé au CaC de Xylem, tapez et interrompez les Barrage des Arcanes qu'il vous enverra.

La phase d'ombre est elle aussi assez simple. Il vous suffit d'éviter les orbes d'ombres qu'il invoque et d'interrompre le plus rapidement possible son sort Extraire la puissance dès qu'il l'incante. Ce sort augmente les dégâts de Xylem de 5% chaque seconde. Effectuez cela et tombez Xylem à 10% de points de vie.

Vous pensiez être au bout de vos surprises? Et bien non! Une fois à 10%, Xylem libère une aberration de l'ombre qui possède 90 millions de points de vie. Elle invoque régulièrement des zones d'ombres qui se déplacent vers vous, et que vous devez esquiver.

L'ombre va aussi poser un débuff sur vous, qui expirera au bout de 10 secondes. Quand il expire, il invoque 3 adds qu'il vous faudra tomber le plus rapidement possible. Si l'un des adds atteint le boss, il soigne celui ci. Il est donc essentiel de s'écarter le plus loin possible de l'aberration avant l'expiration du débuff. Ces marcheurs du vide sont bien entendus contrôlables. Répétez ces étapes jusqu'à la mort de l'aberration.






Tugar Totem-de-Sang

 



Général

Tugar Totem-de-Sang dispose de 153 millions de points de vie. Ce charmant Tauren est accompagné de son familier, Jormgar le Béhémoth qui possède lui 64 millions de points de vie. Il est essentiel de noter quelques petites spécificités. Lorsque vous tuez un des deux ennemis, l'autre enrage. Il est donc essentiel de les tuer à peu de temps d'intervalle. Tuez Jormgar en premier, car si celui ci enrage, il inflige énormément de dégâts (il vous tue en deux coups, pour résumer ^^). Il pose régulièrement un DoT (Horion gangrené) sur vous. Il vous faudra encaisser les dégâts, en espérant que vous y surviviez Wink

Pour finir, un brouillard invisible entoure la zone de combat. Il ne faut donc pas s'aventurer trop loin, au risque de mourir en quelques secondes.



Combat

Vous devez ici gérer Tugar et son familier, les deux ayant leurs propres capacités.



Jormgar

Jormgar réduit de base les dégâts subis de 90% avec 9 charges de 10% qui doivent être diminuées au fur et à mesure que le combat avance. Pour cela, il vous faut attendre la phase de Séisme. Il s'enfouit dans le sol et fait tomber des stalactites du plafond. Vous devez les esquiver et ne pas rester sur son chemin lorsqu'il est enfouit. Pour lui faire perdre ses charges, il vous suffit de vous placer derrière une stalactite et ainsi le forcer à rentrer dans celle ci. Il faut absolument que la stalactite soit située entre vous et le ver. Chaque fois qu'il rencontre un rocher, il perd 1 stack. Comme si cela ne suffisait pas, durant le séisme, des oeufs apparaissent et au bout de quelques secondes, des vers jaillissent. Plus vous faites de dégâts sur les œufs, moins les vers ont de vie. Il faut savoir que plus le combat avance, plus le nombre d’œufs augmentent aussi.

Tugar Totem-de-Sang

Tout d'abord, durant le combat, plusieurs vortex en forme de croix apparaissent à votre emplacement. Déplacez-vous pour éviter les pics de gangrène qui en surgissent.

Ensuite, rentre en jeu deux capacités qui vous donneront des sueurs: la Décharge gangrenée et le Totem d'afflux gangrené.

La Décharge gangrenée est un sort que Tugar incante et qui doit absolument être interrompu. Ce dernier inflige 3 millions de dégâts, synonyme de mort sauf coup de chance ou CD défensif. Pour cela, il vous faut jongler habilement entre interruptions, étourdissements et contrôles. Ne prendre aucune décharge est nécessaire pour réussir ce combat. Pour faciliter le suivi de ce sort lorsque vous ciblez le ver, vous pouvez définir une focalisation sur Tugar. De même, une macro pour le cibler et l'interrompre peut vous faciliter la tâche.

Le Totem, quant à lui, est invoqué régulièrement et canalise un sort. Si celui ci parvient à son terme, vous êtes étourdi pendant 4 secondes. Il peut être intéressant de créer une macro permettant de le focus instantanément, et la lier à un sort instantané.

Le combat se termine une fois que vous avez tué les deux ennemis.



Sigryn

   



Général

Il faut savoir qu'une barrière est délimitée autour de la zone de combat et vous ne pouvez donc pas fuir, même si Gandalf vous l'ordonne.

Vous devez donc affronter Sigryn (264,7 millions d'hp), Jarl (198,5millions d'hp) et Faljar (226,9 millions d'hp). Leurs barres de vie sont liées. Le combat se termine lorsque Sigryn atteint 20% de ses points de vie. A savoir qu'à ce moment là, Jarl sera mort du fait qu'il dispose de moins d'Hp. Durant l'ensemble du combat, des orbes de vaillance apparaissent pendant 15 secondes et vous rendent 1,2 million de points de vie.

De plus, Sigryn renforce régulièrement l'un des trois ennemis avec Surpuissant. Il est important de noter qu'elle est la seule des trois à pouvoir être contrôlée. Cependant, même contrôlée, elle lancera Surpuissant. Vous l’empêcherez juste de faire des dégâts.

Des runes seront aussi invoquées durant le combat. Ces runes grandissent de plus en plus, et il vous faut marcher dessus pour les réduire. Si elles explosent (Détonation de rune), vous subirez des dégâts mortels.

Il est conseillé de se focaliser sur Faljar, facilitant ainsi l'interruption de ses sorts.



Combat

Sigryn

Régulièrement, elle utilisera Avance qui vous repousse en arrière de plusieurs mètres et vous force à retourner au CaC à chaque fois. Elle invoque aussi un mur (Ailes sombres) similaire à celui qu'invoque Cordana au Caveau des Gardiennes. Passez dans l'espace libre, et le tour est joué. Elle va aussi Jeter une lance qu'il faut esquiver, car elle pose une zone à l’atterrissage.

Enfin, lorsqu'elle utilise Surpuissant sur sa propre personne, elle déclenche Sang du père, qui inflige de gros dégâts d'AoE. C'est à ce moment là qu'il faudra la contrôler: Cécité, Repentir, Peur, Métamorphose et Maléfice.

Jarl Velbrand

Tout d'abord, il faut éviter autant que possible de se retrouver sur la trajectoire de sa capacité Jeter la hache. Le chemin de la hache est visible. Régulièrement, Jarl utilisera Tempête de lames tout en vous attirant vers lui. Deux solutions s'offrent à vous: fuir ou l'étourdir. Enfin, lorsqu'il est renforcé grâce à Surpuissant, sa vitesse est diminuée et ses dégâts augmentés sous l'effet de Rage du berserker. Il est impératif de ne pas rester à son contact. Vous pouvez le ralentir et l'étourdir.

Voyant des runes Faljar

Comme dit en introduction, il est conseillé de se focaliser sur Faljar. Cela vous permet d'interrompre au maximum l'incantation de ses Trait d'ombre. Lorsqu'il est la cible de Surpuissant, il déclenche Savoir ancestral. Il faut alors utiliser vos CD offensifs pour détruire son Bouclier et pouvoir interrompre son sort.



Agatha

   



Général

Agatha est une mère des diablotins qui dispose de 93,43 millions de points de vie. Son combat se déroule en 2 phases.



Combat

Phase 1

La première phase du combat se déroule dans la partie inférieure de la zone de combat. Celle ci se termine une fois Agatha descendue à 50% de ses points de vie.

Elle utilise tout d'abord 4 techniques assez simples à gérer. Son Coup de poignard d'ombre qui inflige des dégâts modérés que vous pouvez encaisser sans problème. Ensuite, elle place des zones sous vos pieds, et il faut simplement se déplacer pour éviter les dégâts (Fureur d'Agatha). Elle invoque aussi régulièrement 3 diablotins qui incantent des éclairs de feu. Ces derniers peuvent être contrôlés et tombent généralement grâce à vos sorts de zones. Enfin, Agatha invoque des diablotins fumants (1 à 3). Ces derniers se dirigent vers vous pour exploser. Une fois qu'ils explosent, une Zone de peste apparaît sous vos pieds. Il est donc préférable de les laisser venir à vous, et de vous écartez une fois qu'ils incantent leur sort d'explosion. Vous pouvez ainsi placer les Zone de peste là où elles ne vous gênent pas.

En complément, Agatha utilise 3 techniques plus puissantes. Sa première technique consiste à invoquer deux diablotins qui se dirigent vers elle. Ils canalisent alors un sort permettant de soigner et d'appliquer une amélioration de dégâts à Agatha. Il est important de les tomber assez rapidement, sachant que ces adds sont contrôlables. Cependant, pensez à garder vos CD offensifs, vous en avez besoin pour sa seconde technique. Cette deuxième technique s'appelle Fureur sombre. Elle est lancée chaque fois qu'Agatha arrive à 100% d'énergie. Elle se protège alors derrière un bouclier de 4 millions de points de vie, qu'il faut tomber le plus rapidement possible pour interrompre le sort qu'elle canalise. Plus vous mettez de temps à détruire le bouclier, plus ses dégâts augmentent. Pour finir, elle invoque à intervalle régulier des diablotins ombreux qu'il faut tuer en priorité. Ils canalisent un sort qui immunise Agatha de tous les dégâts.

Phase 2

La deuxième phase se déclenche une fois qu'Agatha arrive à 50% des ses points de vie. Elle se déroule cette fois dans la partie supérieure de la salle, en haut d'une rampe.

Durant cette phase, elle utilisera toutes les techniques de la Phase 1, tout en rajoutant deux nouvelles mécaniques. Premièrement, Agatha envoie des rochers qui descendent de la rampe vers la partie inférieure. Il faut les esquiver, car les dégâts sont mortels. Deuxièmement, des zones vertes apparaissent à vos pieds jusqu'à la fin du combat (Déflagration de lave gangrenée). Il faut en sortir.

Comme vous pouvez le voir, la phase 2 rajoute beaucoup de déplacement. Il est important de rester concentré.



Raëst Magelance
   

Général

Ce combat se divise en deux phases qui s'alternent jusqu'à la mort de Raëst. Une phase consiste à se battre contre Karam, son frère, qui est manipulé par Raëst. La deuxième phase consiste à gérer des adds et descendre les points de vie de Raëst.



Combat

Phase 1

Karam (53,6 millions de points de vie) est contrôlé par son frère. Il vous poursuit jusqu'à que vous l'ayez descendu à 35% de ses points de vie. Cette phase consiste à kiter Karam pour éviter qu'il vous tape. Sa vitesse augmente graduellement jusqu'à que vous le tombiez (10% en plus toutes les 15 secondes). Il est sensible à tous les types de contrôles, mais il est sujet aux rendements décroissants. Il faut donc éviter tant que possible d'en utiliser tant que sa vitesse n'est pas trop importante. Karam pose aussi des zones violettes au sol qui vous ralentissent. Esquivez les autant que possible.

La deuxième Phase 1 sera plus difficile car des Mains de l'Au-Delà apparaissent. Ces adds sont à focus en priorité car ils incantent un sort mortel.

Phase 2

Raëst (76,9 millions de points de vie) devient actif dès lors que Karam est à 35% de ses points de vie.

Tout au long de cette phase, Raëst vous lancera des traits de l'ombre qui vous font des dégâts mineurs. Ils peuvent être interrompus. Il est essentiel d'effectuer le maximum de dégâts possible sur Raëst pour éviter que Karam ne regagne trop de points de vie. Des adds apparaissent, et leur vitesse est réduite de 50%. Ici aussi, vous devez éviter de rentrer en contact avec ces derniers. Kitez les tout en vous focalisant sur Raëst.

Deuxième Phase 1

Cette phase est similaire à la première phase avec de nouvelles mécaniques. Karam est de nouveau prêt à en découdre avec vous. Il dispose de plus ou moins de vie, en fonction de votre DPS sur Raëst. Si vous avez assez rapidement descendu Raëst en P2, vous devriez pouvoir descendre Karam avant qu'une Main de l'Au-Delà apparaisse. Elle dispose de 5 millions d'HP et incante Emprise de l'Au-delà. Si elle apparaît, focalisez vous sur cette dernière et n'hésitez pas à interrompre cette technique pour la ralentir. Sinon, occupez vous seulement de Karam.

Deuxième Phase 2

Là encore, on retrouve la même configuration que la deuxième phase, avec une technique supplémentaire. Raëst va, si vous n'arrivez pas à le tomber assez rapidement, invoquer une chose du cauchemar. Cet add dispose de 75 millions d'Hp, et il est donc impossible que vous la tuiez. Plusieurs options s'offrent à vous. Vous la laissez apparaître, et vous la contrôlez jusqu’à que vous acheviez Raëst OU vous vous dirigez vers la rune d'invocation de Raëst pose et vous vous positionnez dessus juste avant que l'add pop, pour ainsi éviter son apparition.

Pour résumer, ce combat alterne phase de kitting (Phase 1) et phase de burst DPS (Phase 2). Un très gros DPS monocible durant la première phase 2 (contre Raëst) facilitera grandement le combat. N'hésitez donc pas à utiliser des tambours et des potions/flasques/runes/nourritures.



Généralissime Kruul

   



Général

Le combat se déroule en deux phases. Vous devez tout d'abord vaincre l'Inquisiteur Variss, puis vous attaquez au Généralissime Kruul. Ils disposent respectivement de 43 millions et 44,4 millions de points de vie. Durant ce combat, vous êtes assisté de Velen, qui se charge de vous prodiguer quelques soins. Il est essentiel de garder Velen en vie car s'il meurt, le scénario prend fin. De plus, il invoque régulièrement des orbes qui sont essentielles car elles permettent de vous soigner, d'infliger de lourds dégâts de zone et de désorienter et interrompre les ennemis.

Tout a long du combat, plusieurs techniques sont présentes, quelque soit la phase. Régulièrement, des horreurs du néant sortent des portails présents et vous attaquent. Vous pouvez utiliser les Orbes de Velen pour les interrompre et leur faire des dégâts. Ensuite, des infernaux apparaissent de temps en temps. Ils infligent des dégâts de zones au CaC. Il vous suffit de vous éloigner d'eux.



Combat

Inquisiteur Variss

La première phase se termine lorsque l'inquisiteur Variss est mort. En plus des capacités générales que j'ai cité juste au dessus, l'Inquisiteur dispose de capacités qui lui sont propres. Tout d'abord, une zone violette apparaît dès que vous pullez le boss. Il est essentiel d'en sortir car elle diminue votre maximum de points de vie. Il s'agit d'un débuff qui se cumule. Il est RECOMMANDÉ de ne pas dépassé 5 stacks. Tout au long du combat, il vous lancera aussi des Lacération de l'esprit, que vous pouvez encaisser avec un CD défensif magique si le sort vous inflige trop de dégâts. Ensuite, l'Inquisiteur canalisera un Drain de vie qu'il est essentiel d'interrompre le plus rapidement possible. Le combat est long, ne vous tirez pas une balle dans le pied en le rendant encore plus long. enfin, il invoque des yeux tourmenteurs, similaire à ceux qu'invoque le deuxième boss du Caveau des Gardiennes. Vous devez vous positionnez face à eux quand ils incantent Regard inquisiteur. En cas d'échec, vous serez repoussé de la plateforme. La charge et le Bond Héroïque du Guerrier vous permettent d'éviter le bump. Idem pour les Chasseurs de démons et les druides. Ces yeux sont insensibles aux dégâts physiques, et il semblerait qu'ils soient sensibles aux dégâts magiques.

Généralissime Kruul

La deuxième phase commence lorsque l'inquisiteur est vaincu pour laisser place au Généralissime Kruul. Ici aussi, vous devez gérer les infernaux et le horreurs. Kruul inflige des dégâts modérés en mêlée mais, de temps en temps, il utilise Annihilate. Vous pouvez continuer à le taper tout en utilisant des CD défensifs ou bien éviter de rester au CaC pendant cette période. Cependant, le débuff se cumulant, il  est essentiel d'utiliser ses CD intelligemment. Vous subirez aussi parfois des dégâts magiques provenant d'Eclair de Vide. Ce sort applique un ralentissement à votre vitesse de déplacement. Vous devez ensuite veiller à interrompre Reflet tordu car ce dernier buff le Généralissime lui permettant de regagner 5% de ses points de vie chaque fois qu'il vous tape, et ce pendant 45 secondes!

Enfin, deux techniques vous obligeront à vous déplacer assez souvent. La première consiste à éviter des murs d'ombres que Kruul invoque. La deuxième est un bond qu'il effectue sur votre position, vous infligeant des dégâts et laissant une zone gangrenée au sol. Vous devez en sortir le plus rapidement possible.



Seigneur Erdris Épine

 



Général

Ce combat est similaire en plusieurs points à l'Ordalie. Vous devez tenir en vie un groupe composé d'un tank, d'un DPS mêlée et d'un DPS à distance. D'après les premiers retours, vous devez faire beaucoup plus que soigner. Les PnJs n'étant pas très futés, ils ne réalisent aucuns contrôles sur les ennemis, et n'évitent pas forcément les dégâts inutiles. Un peu comme en LFR, mais en plus prononcé (oui, c'est possible ^^). Comme si cela ne suffisait pas, le défi est composé de 7 phases, dont 4 principales. Nous allons détailler ces 4 phases.



Combat

Phase 1

Pendant cette phase, vous devez combattre 5 vagues de créatures. Il en existe 3 types :

Les arbalétriers infligent des dégâts modérés à des cibles aléatoires et utilisent le sort piqûre de mana sur le soigneur. Ce sort possède 5 secondes d'incantation et affecte la première personne qu'il touche. Il est essentiel de placer un des PnJs entre vous et l'arbalétrier.

Les mages utilisent en boucle des Déflagration des Arcanes qui augmente les dégâts du mage de 50% pendant 5 secondes et qui se cumule. Vous devez absolument étourdir le mage ou interrompre un de ses sorts aux alentours de 50% de sa vie pour éviter qu'il gagne trop de puissance et qu'il tue vos alliés.

Les soldats utilisent la danse des couteaux pour infliger des dégâts de zone modérés. Ils utilisent aussi une capacité qui vous fixe. Vous devez donc, si besoin, les kitter en attendant que vos alliés s'en occupe.

Les vagues apparaissent dans un ordre précis:

Vague 1 : arbalétrier
Vague 2 : mage + arbalétrier
Vague 3 : mage + soldat
Vague 4 : mage + 2 soldats
Vague 5 : mage + arbalétrier + soldat
Pensez à garder vos gros CD de soins pour les deux dernières vagues. Sachez aussi que les PnJs ciblent principalement les mages. Si vous le pouvez, contrôlez les deux autres classes, pour alléger les dégâts subis.

Phase 2

Comme si soigner n'était pas suffisant, il vous est demandé dans cette deuxième phase, de tuer des ennemis. Vous vous retrouvez seul et vous devez traverser 5 salles pour sauver vos camarades. Vous disposez de 6 minutes pour accomplir cette tâche.

Salle 1 : Cette salle vous propose 6 yeux vacillants qui possèdent chacun 600 000 points de vie. À chaque fois que vous en tuez un, il vous inflige des dégâts massifs. Vous devez donc les tuer un par un, en veillant à remonter votre vie entre chaque œil.

Salle 2 : Cette salle contient 3 créatures: 1 dominateur gangrefiel et 2 jeunes gangroptères. Ils infligent des dégâts faibles, mais le dominateur possède beaucoup de points de vie (6 millions).

Salle 3 : Cette salle contient 1 âme paniquée et 3 âmes endommagées. Il vous est demandé ici de sauver les âmes. Pour cela, vous devez faire une dissipation sur l'âme paniquée et soigner complètement les âmes endommagées. Si une âme meurt, il vous sera impossible de réussir le défi dans les temps car un adversaire avec beaucoup de points de vie apparaîtra. De plus, il faut savoir qu'en haut des escaliers de cette salle, il y a un arbalétrier que vous devez tuer. Vous devez le contrôler lorsqu'il utilise sa piqûre de mana car personne ne peut intercepter le tir.

Salle 4 : Dans cette salle, vous devez traverser en évitant les orbes gangrenés instables. Si un orbe vous attaque, vous devez la tuer.

Salle 5 : Cette salle contient un corrupteur et 3 yeux vacillants. Vous devez tuer le corrupteur en vitesse avant de vaincre les yeux un par un. Il s'agit des mêmes yeux que dans la première salle.

Phase 3

Cette phase se décompose en deux parties.

Pour la première partie, vos alliés sont de retour. Cependant, alors que vous venez de les sauver, ils se battent entre eux... Vous devez donc les surveiller pour éviter qu'ils meurent.

Pendant ce temps, le Seigneur Erdris invoque 3 esprits qui se dirigent vers lui, et ceux 4 fois. Ces âmes représentent chacune une des classes de la première partie. Vous devez les soigner entièrement pour éviter qu'ils atteignent leur cible. Il est conseillé de soigner en priorité les mages, puis les arbalétriers. Une fois 8 âmes sauvées, cette partie se termine. Vous avez alors un court moment pour récupérer votre mana et votre vie.

Dans la deuxième partie, vous devez combattre les âmes que vous n'avez pas soignées. Vous comprenez donc l'importance de bien suivre la priorité des cibles. Pour faciliter cette phase, il est essentiel d'utiliser ses CD de soins sur les 2 premières vagues dans la première partie. une fois les créatures présentes, vous devez les achever. Il est probable que vous vous trouviez face à 4 ennemis. Cette partie est, d'après les retours, la plus difficile du défi. Vous devez gérer votre vie tout en tapant les créatures présentes.

Phase 4

Il s'agit ici de la phase la plus simple du défi. Le seigneur Erdris ne possède que deux techniques à gérer.

Sa première technique lui permet de bondir sur vous et de poser une zone gangrenée au sol. Vous devez en sortir, tout en essayant d'optimiser le placement des zones dans la salle pour garder le maximum d'espace libre.

Ensuite, sa deuxième technique lui permet de placer un affaiblissement sur vous, qui inflige des dégâts à l'ensemble du groupe équivalent aux points de vie qu'il vous reste quand il expire. Pour éviter de tuer vos compagnons, il faut que vous vous dirigiez dans une zone gangrenée pour descendre vos points de vie à 20% avant que le débuff n'expire.

Si vous faites ça, vous devriez obtenir votre apparence d'arme prodigieuse Smile



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